了解所有游戏类型!一个小白的学习笔记
了解所有游戏类型!一个小白的学习笔记
先交代一下我自己:我其实也不算懂游戏类型。我平时玩的是部落冲突、LOL、2K 这些,真要让我分清主机、单机圈里那一堆 RPG、ACT、Roguelike、SLG 缩写,我一样一听就懵。
所以这篇不是老玩家教你,而是我自己边学边记的笔记——用一个小白能跟上的顺序,把游戏类型这件事重新捋一遍,和同样刚入门的你一起搞明白。
先说一个真实会发生的翻车现场。
有个朋友,特别喜欢"类银河战士恶魔城"那种横版动作游戏。他看网上一堆人说《死亡细胞》也是类银河战士恶魔城,就兴高采烈买了。玩着玩着觉得不对劲——怎么没有正经的存档点?但自己手还行,也没太当回事。结果打到最后一关,死了,游戏告诉他:从头开始。心态当场炸裂。
这不是个例。全网关于《死亡细胞》搜索最多的关键词,不是"好不好玩",也不是"怎么玩",而是**“死亡细胞怎么保存”**。一群人冲着"类恶魔城"进来,撞上了一个根本不存档的游戏。
问题出在哪?不是游戏坑人,是没人把"类型到底怎么判定"讲清楚。新玩家听到 RPG、ACT、Roguelike、SLG、类银河战士恶魔城,一听就迷糊;想看游戏推荐,又卡在这些缩写上。
面对这堆名词,大多数人的第一反应是去"背":RPG 是啥、ACT 是啥,记一张对照表。但类型是会不断新增的,背不完,而且一旦遇到跨类型的游戏就彻底懵。
这篇文章想换一个办法:别问"这游戏是什么类型",改问"它满不满足某一条判定开关"。 把记忆问题换成判断问题,你就能自己给任何一款游戏归类,而不是等别人告诉你。
而所有开关里,最该先记住、后面会反复用到的一条是:
角色的成长,是不是数字化的? 有没有等级、有没有属性提升、有没有看得见的数值变化。
记住这一条,往下看你会发现一半的"分不清"其实都是它在起作用。
RPG:先给广义一个公平的位置,再看它什么时候失效
RPG 是大家听到最多的类型,Role Playing Game,角色扮演游戏。顾名思义,你在游戏里扮演一个角色,跟着剧情走。玩《仙剑奇侠传》你是李逍遥,假如出一款海贼王游戏你扮演路飞、目标是找到 ONE PIECE 成为海贼王——这就是角色加剧情。
这个理解够用吗?在"随口聊天"的层面够用。从广义上讲,RPG 确实可以说是几乎所有游戏的基础。
但你马上会发现一个漏洞:什么游戏没有剧情?什么游戏不扮演个角色? 照这个说法,岂不是所有游戏都成 RPG 了?显然不对。
拿《塞尔达传说:旷野之息》来检验。你扮演林克——有角色;要不要救公主、怎么救——有剧情。按广义说法它该是 RPG。可厂商不这么判。为什么?
因为真正决定它是不是 RPG 的,就是上面那条开关:角色信息是否数字化。 旷野之息里的林克没有等级、没有属性数值,他强不强完全取决于你操作好不好、身上装备好不好,而不是某个"等级"数字。所以——它不是 RPG。
你看,广义的"有剧情就是 RPG"在这里失效了,而那条数值化开关立刻给出了干净的答案。这就是我们后面要一直用的工具。
RPG 的三个分支:区别全在"怎么打"
确认是 RPG(有数值化成长)之后,再往下细分。常见的三大分支,区别只在战斗方式:
- JRPG(Japanese Role Playing Game,日式角色扮演):核心特征是回合制。你遇到敌人不用操作跳砍闪避,只需要下指令——你打一回合、敌人打一回合,来回出招。代表作《八方旅人》《勇者斗恶龙 11S》《勇气默示录 2》。
- ARPG(Action Role Playing Game,动作角色扮演):关键词 Action,靠实时动作战斗,同时又有数值成长。代表作《黑暗之魂》《圣剑传说》《伊苏》系列,以及《恶魔城》。它可以是 3D 的,也可以是横版 2D 的。
- SRPG(Strategy Role Playing Game,策略角色扮演):靠战略部署打仗,在一张有限的地图上像下棋一样你一步我一步,所以也俗称战棋。代表作《火焰纹章:风花雪月》《圣女战旗》。
边界反例一:宝可梦到底是不是 JRPG?
《宝可梦》有角色扮演、有剧情、有数值成长、还有回合制战斗——按定义,它就是 JRPG。但为什么现在很多人不认为它是 JRPG,而叫它"宝可梦/怪物类型"?
这里有个值得单独想一想的现象。当一款产品在某个领域成为现象级爆款,大家就倾向于不再把它塞进一个普通的分类盒子里,而是把它单拎出来、给它一个专属名字。喜欢它的人希望它与众不同,不喜欢它的人觉得它"不配叫 JRPG"——两边都把它推出了原来的分类。有人把这种"把爆款升格成单独品类"的操作,戏称为造神。
所以类似《尼克梦》《怪物庇护所》这些游戏,UP 主推荐时都会说"这是类宝可梦的怪物捕获游戏"。而更早在 GBC 上的《水浒神兽》《石器时代》,当年同样是抓怪对战,就直接被叫 JRPG。
结论要分两层:从俗称看,叫它"怪物捕获类型"没问题,这是粉丝和市场的习惯;从定义看,它就是 JRPG。记住"俗称归俗称、定义归定义",你就不会在这种争论里绕晕。
SRPG vs SLG:同样是战棋,为什么《高级战争》不是 SRPG
这是最能体现"那条开关有多好用"的地方。
《高级战争》是很有名的战棋游戏,大家也常说"喜欢火焰纹章的人一定喜欢高级战争"。它们看起来一模一样:都在一个棋盘上做战略部署、你一步我一步。那它也是 SRPG 吗?
不是。还是那条开关。《火焰纹章:风花雪月》《圣女战旗》里的角色有等级、有成长的数值表现;而《高级战争》里你部署的兵种没有等级——步兵第一关攻击力是 5,玩到最后一关还是 5,不存在"练级变强"这回事。
所以同样是战棋,风花雪月是 SRPG,高级战争是 SLG(Simulation Game,战略模拟游戏)。SLG 的要义是:你是个指挥官,靠地形、气候、兵种搭配这些智慧层面的规划取胜,而不是靠刷等级堆数值。《三国志》系列、《文明》系列都属于 SLG。
SLG 下面的 SIM:有没有战斗
SLG 里还有一个常被单拎出来的分支 SIM(Simulation,生活模拟)。《模拟人生》《双点医院》《模拟城市》这类就是 SIM——你经营一座城市让它蓬勃发展、给你赚钱,更生活化。
怎么一句话分开 SLG 和 SIM?
SLG 有战斗元素,SIM 没有战斗元素。
但要注意:SIM 和 SLG 的英文词根其实是同一个 Simulation,SIM 本就是 SLG 下的人为分支。所以你要是没强迫症,把 SIM 直接说成 SLG 完全没问题。
ACT:动作为主,但"横版动作"是个大坑
ACT(Action Game,动作游戏),以动作操作为核心。最早的代表是《超级马里奥》,后来有了《鬼泣》《猎天使魔女》这种 3D 动作,ACT 就不再局限于横版了。总之一句话:以动作操作为主的游戏,就是 ACT。
大家常说的"横版动作游戏"只是 ACT 的一部分。但真正坑人的,是"类银河战士恶魔城"这个说法。
边界反例二:《银河战士》和《恶魔城》其实不是一类
很多人把"类银河战士恶魔城"当成一个类型,但这俩本身就不是同一种:
- 《银河战士》属于 ACT——没有数值成长,靠能力/道具推进。
- 《恶魔城》属于 ARPG——角色有明确的等级、属性成长。
区别又是那条开关:有没有角色成长的数值化表现。 有,就是 ARPG(恶魔城、血污);没有,就是纯 ACT(洛克人、超级马里奥、空洞骑士、茶杯头、魔界村)。
那"类银河战士恶魔城"这个词哪来的?是厂商为了降低新人分辨类型的成本造出来的筐——你分不清一款横版探索动作游戏到底算哪种,就说它是"类银河战士恶魔城",大方向总没错。方便是方便,但它不是一个严谨的类型。
Roguelike:两条开关,解开开头的翻车现场
现在回到开头的《死亡细胞》。它被当成"类恶魔城"卖,但它其实是 Roguelike。判定 Roguelike 只看两点:
- 角色永久死亡:正常游玩不小心死了,哪怕你打到最后一关,也得从头开始——游戏里没有正经的存档点。
- 随机性:死了再来,地图变了、武器变了,和上一次完全不一样。
只要同时满足这两点,不管它长什么样,都是 Roguelike。《哈迪斯》是第三人称俯视视角,《死亡细胞》是横版动作,画面呈现完全不同,但两者都是 Roguelike。
这就解释了开头那位朋友为什么崩溃:他以为买的是"类恶魔城"(可以慢慢练级、有存档的横版探索),实际买的是 Roguelike(永久死亡 + 随机重开)。两种游戏的乐趣根本不在一个维度,所以他才会满世界搜"死亡细胞怎么保存"——这不是手残,是类型没认清。
顺带也回答一个常见问题:别再问"空洞骑士难还是死亡细胞难"了。 一个是 ACT、一个是 Roguelike,难点压根不在一个平面上,没法平行对比。
AVG:旷野之息的最终答案
铺垫了这么久,天下第一的《旷野之息》到底是什么类型?
答案是 AVG(Adventure Game,冒险游戏)。判定 AVG 最重要的标准是:有大量的解谜元素。
AVG 常见分两种:
- 动作 AVG:《旷野之息》就属于这类。有人会以为它是 ACT,但官方给的答案是 AVG——因为 ACT 的解谜元素很少甚至没有,而旷野之息里无论是推进剧情还是提升能力,都要靠解谜、靠神庙来完成,解谜是它的骨架。
- 文字 AVG:以"读"为主,靠文字里的线索一层层揭开谜底。代表作《逆转裁判》系列,以及 Switch 上很火的《AI:梦境档案》。
把旷野之息这条主线收一下:它不是 RPG(没数值成长)、看着像 ACT(有动作)、官方判定是 AVG(解谜驱动)。同一款游戏走完全程,你会发现关键一直是那几条开关,而不是它"看起来像什么"。
沙盒:开放性 + 建造系统,缺一不可
沙盒也是新玩家最懵的词之一。两条开关:
- 有一定开放性,能发挥玩家的想象力——你脑子里冒出"这事游戏里行不行",一试,还真行。
- 有建造系统。
关键在第二条:只满足第一条,只能叫"开放世界";两条同时满足,才是沙盒。 《我的世界》《勇者斗恶龙:创世小玩家》都能按想象力大胆建造,这才是沙盒。
其余类型:基本都是字面意思
剩下的类型大多就是字面意思,一句话带过:
- FTG:格斗游戏,特指 1V1 单挑。
- FPS:第一人称射击,如 CS、CF。
- TPS:第三人称射击。
- MUG:音乐游戏。
- RTS:即时战略,如《红警》《星际争霸》。
- SPG:体育游戏。
- RAC:赛车竞速。
- PUZ:益智解谜。
把开关收成一张表
与其背类型名,不如把判定开关记成一串问句,遇到任何游戏按顺序问一遍:
| 你要分辨的 | 关键开关 | 举例 |
|---|---|---|
| 是不是 RPG | 角色成长是否数字化(等级/属性) | 旷野之息没有 → 不是 RPG |
| JRPG / ARPG / SRPG | 战斗方式是回合制 / 动作 / 策略战棋 | 八方旅人 / 黑魂 / 火纹 |
| SRPG vs SLG | 兵种/角色有没有等级成长 | 风花雪月有(SRPG),高级战争没有(SLG) |
| SLG vs SIM | 有没有战斗元素 | 文明有(SLG),模拟人生没有(SIM) |
| ACT vs ARPG | 有没有数值成长 | 银河战士没有(ACT),恶魔城有(ARPG) |
| 是不是 Roguelike | 永久死亡 + 随机性 | 死亡细胞、哈迪斯 |
| 是不是 AVG | 有没有大量解谜 | 旷野之息、逆转裁判 |
| 开放世界 vs 沙盒 | 有没有建造系统 | 只有开放性是开放世界,加建造才是沙盒 |
你会注意到,"数值化成长"这一条开关,在 RPG、SRPG/SLG、ACT/ARPG 三处都起了决定作用。 这不是巧合——它是厂商划分这些类型时真正在意的那条线。记住它,等于一把钥匙开好几把锁。
最后:我自己拿熟悉的游戏试了一遍
写到这,我自己也把平时玩的几款套进去走了一遍,结果挺有意思:
- 2K:体育游戏,SPG,字面意思,这个没啥悬念。
- 部落冲突:有建造、有资源、靠排兵布阵打仗,又不靠角色练级堆数值——味道更接近策略模拟那一挂(SLG),手游里也常被直接叫"策略游戏"。
- LOL:套了半天我发现,上面这张表根本没有它的位置。它是 MOBA,属于另一套(电脑端、竞技向)的体系。
最后这条反而最说明问题:这篇讲的主要是主机、单机圈的类型,而类型是会一直新增、一直分化的,一张表装不下所有游戏。 所以真没必要为了某款游戏到底算哪类而斤斤计较——咱们是玩家,玩得开心才是正事。知道类型,只是让我们看推荐、下单之前,不至于像开头那位朋友一样买错预期。
我也不是什么老玩家,这篇就是我自己边学边记的笔记。真正想留下的不是那堆缩写,而是一个判断习惯:遇到新游戏,先别急着问"它是什么类型",问"它满不满足哪几条开关"。 这个习惯一旦学会,以后再冒出多少新名词,咱们都能自己捋。
你也可以拿自己最近在玩的游戏照那张表走一遍:有没有数值成长?战斗靠什么?死了会不会从头来?走到哪一步卡住,欢迎评论区一起讨论——我也还在学。

